Sanomaton tarina pelikasetin keksimisestä

Kuinka unohdetun yrityksen 1970-luvun tekninen läpimurto käynnisti miljardin dollarin liiketoiminnan ja auttoi luomaan uuden luovan median.

Sanomaton tarina pelikasetin keksimisestä

Harkitse nöyrää videopelikasettia. Se on pieni, kestävä muovilaatikko, joka tarjoaa välittömän ja käyttäjäystävällisen ohjelmistokokemuksen. Liitä se vain ja pelaat peliä sekunneissa.



Jos olet koskaan käyttänyt yhtä, sinulla on kaksi kiitettävää miestä: Wallace Kirschner ja Lawrence Haskel, jotka keksivät pelikasetin 40 vuotta sitten työskennellessään hämärässä yrityksessä ja toipumassa liiketoiminnan epäonnistumisesta. Kun parin ohjelmoitava järjestelmä oli virtaviivaistettu ja muutettu kaupalliseksi tuotteeksi - Channel F -konsoliksi - uraauurtavan elektroniikkayrityksen Fairchildin tiimi, se muutti kotivideopelien perustavanlaatuisen liiketoimintamallin ikuisesti. Ruiskuttamalla joustavuutta uuteen teknologiaan se avasi tietä teollisuuden massiiviselle kasvulle ja uuden luovan välineen syntymiselle.

Lähes kaksi vuosikymmentä sitten halvemmat peliohjelmistojen jakelutavat - ensin optinen media, sitten Internet - alkoivat syrjäyttää kasettitekniikkaa. Siitä huolimatta Kirschnerin, Haskelin ja Fairchildin insinöörien luoma liiketoimintamalli on edelleen yhtä ajankohtainen kuin koskaan. Toistaiseksi heidän hämmästyttävää tarinaansa ei ole koskaan kerrottu.

Fairchildin Channel F, ensimmäinen pelikonsoli, jossa on patruunat



Videopelikasettien kirjoittamaton historia alkaa epätodennäköisestä paikasta: American Machine and Foundry (AMF), valmistaja tunnetaan parhaiten keilahallivälineistään .

1960 -luvulla AMF johti T & K -osastoa Stamfordissa, Connecticutissa, joka sai alkunsa monista sen keilausteknologian innovaatioista. Heidän joukossaan oli vuonna 1968 kehitetty automaattinen pisteytysjärjestelmä, joka seurasi yksittäisten pelaajien pisteitä ja näytti ne videonäytöllä, joka oli asennettu lähellä keilahallin kattoa.

Noin 1969 AMF päätti siirtää T & K -osaston Stamfordista Pohjois -Carolinaan. Vaikean siirron edessä kourallinen AMF: n T & K -insinöörejä Norman Alpert -nimisen miehen johdolla päätti lähteä AMF: stä ja perustaa oman yrityksen. Alpex Computer Corporation syntyi, nimetty Alpertin itsensä mukaan.



Aluksi Alpex työskenteli sähköisen kassakoneen kanssa postituslaitteiden jättiläisen Pitney Bowesin kanssa. Mutta IBM: n ja NCR: n kovan kilpailun vuoksi yhteisyritys päättyi äkillisesti vuoden 1973 lopulla.

Magnavoxin Odyssey -konsoliKuva: Magnavox

Alpex Computer Corporation jätti roikkumatta ilman myytävää tuotetta ja etsi uusia kykyjä uusille markkinoille. Kolmen työntekijän rajusti supistetulla työvoimalla (kaikki huvipuistoyrityksestä pakolaiset) yrityksellä olisi varaa ottaa riskejä. Wallace Kirschnerin, yhden entisen AMF-insinöörin mukaan, joka seurasi Norm Alpertia Alpexiin, yhtiö harkitsi heti tuloaan kehittyville videopelimarkkinoille. Videopelit olivat räjähtäneet paikalle alle kaksi vuotta aikaisemmin, suurelta osin Atarin menestyksen ansiosta Pong arcade -kone ja Magnavoxin Odysseyn kotikonsoli (molemmat lanseerattiin vuonna 1972).



Siihen asti kaikki kaupalliset videopelituotteet olivat perustuneet erillisiin, omistettuihin logiikkapiireihin näytön pelaamisen luomiseksi. Kukaan kaupallisessa tuotannossa ei käyttänyt tietokonetta arkkitehtuurinsa sydämenä. Odysseiassa, jonka kehitti puolustusurakoitsijan Sanders Associatesin insinööritiimi, käytettiin 1960-luvun puolivälin tekniikkaa, joka esti tietokoneen käytön. Samoin Atarin perustajat olivat alun perin pyrkinyt suorittamaan pelejä tietokoneohjelmistona pientietokoneisiin noin vuonna 1969, mutta mukana olevien järjestelmien korkeat kustannukset tekivät unelmasta epäkäytännöllisen.

Tilanne muuttui vuonna 1971, kun Intel julkisti 4004 -mikroprosessorin. Yhdellä sirulla, joka oli vaaleanpunaisen kynnen kokoinen, se sisälsi sen laskentatoiminnon, joka olisi kerran vaatinut useita piirilevyjä täynnä elektroniikkaa. 4004: tä seurasi 8008 vuonna 1972 ja 8080 vuonna 1974, joista jokainen lisäsi dramaattisesti kapasiteettiaan edeltäjäänsä verrattuna. Kilpailevat puolijohdeyritykset, kuten Fairchild, National Semiconductor ja RCA, alkoivat työskennellä omien mikroprosessoriensa parissa, kun taas insinöörit ympäri maailmaa käyttivät Intelin uusia siruja lähes kaikkiin kuviteltaviin kenttiin.

Tässä ilmastossa Wallace Kirschner ymmärsi, että huomattavasti kehittyneempiä videopelejä voitaisiin luoda käyttämällä ohjelmistoa, joka toimii bittikartoitetulla mikrotietokoneella eikä erillistä laitteistoa.

Lawrence Haskel 1970 -luvulla

Alkuvuodesta 1974 Kirschner sai Alpertilta jatkoa videopeliideansa toteuttamiselle, mutta yritys tajusi, että se kehitti tätä ajatusta ennen kuin kilpailijat tekivät. Tässä mielessä Alpex palkkasi Lawrence Haskelin, ohjelmistosuunnittelijan, joka oli työskennellyt Kirschnerin rinnalla sekä AMF: llä että Pitney Bowes-Alpexilla.

Suunnitelma oli asetettu: Kirschner luo laitteiston ja Haskel, suuri pelien fani itse, ohjelmoi ohjelmiston. Heidän tavoitteensa? Kotivideopelikonsoli, jonka avulla käyttäjät voivat vaihtaa pelejä halutessaan.

demokraattien keskustelu tänä iltana suoratoistona

Vuoteen 1974 mennessä ainoa kotikonsoli, jonka Yhdysvaltain markkinat olivat nähneet, oli Magnavox Odyssey. Se oli rakennettu pääasiassa pelaamaan videopöytätennistä, mutta sitä voitiin laajentaa käyttämällä sarjan hyppykortteja, jotka kytkivät päälle ja pois päältä tietyn konsolin sisällä olevan elektroniikan. Odysseia voi tarjota uusia pelikokemuksia yhdessä näytön teipattujen muovipäällysteiden ja fyysisten lauta- ja korttipelitarvikkeiden kanssa. Siitä huolimatta on vain niin monia todella hauskoja pelejä, joita voit pelata siirtämällä pari pistettä television kuvaruudulla.

Kirschner ja Haskel aloittivat kehityksen pelikonsolillaan vuoden 1974 alussa. Pari kastoi uuden projektin RAVEN, Remote Access Video Entertainment. Järjestelmän ytimessä pari valitsi alun perin Intel 8008: n, 8-bittisen suorittimen. Sen ympärille Kirschner rakensi laitteen, joka voisi tuottaa 128 x 64 mustavalkoisen näytön, joka käytti kallista kahdeksan kilotavua RAM-muistia bittikartan kuvan tallentamiseen (näytön pikselien tila).

Intelin 8008 -siruKuva: Wikipedia

Tuolloin muisti oli erittäin kallista, muistelee Haskel. Tarkoitan, penniä vähän tai jotain sellaista. Tämä rajoitti sekä järjestelmän graafisia ominaisuuksia että ohjelmiston monimutkaisuutta. Jokaisen pelin oli oltava kooltaan alle kaksi kilobittiä (tai 256 tavua). Vertailun vuoksi vain tämä tekstikohta vie noin 384 tavua sähköiseen tallentamiseen yksinkertaisimmassa muodossaan.

Inspiraatiota haeten Haskel perusti ensimmäisen ohjelmansa videopelimarkkinoiden vallitsevaan trendiin: Odysseian ja Atarin suosittelemiin urheilullisiin ping-pong-tyyppisiin peleihin. Pong arcade -kone. Peleillä oli suuri vaikutus Haskeliin, joka muistuttaa elävästi ensimmäistä kertaa, kun näki Odysseian toiminnassa tavaratalovierailun aikana.

Olin menossa katsomaan huonekaluosastoa, ja siellä oli pieni lapsi, joka pelasi Odysseiaa, muistelee Haskel. Istuin alas ja leikin hänen kanssaan luultavasti tunnin. Se oli hienointa mitä olen koskaan nähnyt. En voinut saada sitä pois mielestäni.

Joten ensimmäisessä peliohjelmassansa Alpexissa Haskel tulkitsi videopingispongin uudelleen, jotta se heijastaisi kulttuurikohtausta Amerikan koillisosassa: jääkiekkoa, jota hänen perheensä pelasi joka talvi jäätyneellä lampilla Connecticutin talonsa takana.

Tähän päivään asti olen edelleen sitä mieltä, että se on haastavin peli, jota olen pelannut.

Haskelin elektroninen versio suositusta urheilulajista näytti Pong -kuten ensi silmäyksellä, ylhäältä katsottuna jääkiekkohallille, kahdelle meloa ja pallolle. Sitten hän laajensi Odysseian pingispöytämallia näytöllä tehtävillä pisteytyksillä (a la Atari Pong ) ja pelikellon ja sallimalla pelaajamelojen (kaksi valkoista pystysuoraa viivaa näytöllä) pyöriä kiertääkseen pallon eri suuntiin. Pääpelaaja voi myös liikkua eteenpäin ja taaksepäin kentän poikki. Viimeisenä kosketuksena Haskel lisäsi maalivahtimelon, jota jokainen pelaaja voi hallita itsenäisesti.

Kädet lentävät todella ympäriinsä, Haskel sanoo peliohjaimista. Pelaaja voi siirtää meloa ylös, alas, vasemmalle tai oikealle; kierrä sitä myötä- tai vastapäivään; ja siirrä maalivahdin meloa ylös tai alas. Jokaisessa liikkeessä oli painike.

Tähän päivään asti olen edelleen sitä mieltä, että se on haastavin peli, jota olen pelannut, Kirschner sanoo.

Haskel seurasi Jääkiekko kanssa Ristinolla , yksinkertainen näytön versio pelistä; Ampumarata , jonka avulla pelaaja pystyi kääntämään asetta ja ampumaan luodin osumaan liikkuvaan kohteeseen; ja Doodle , primitiivinen taideohjelma, jonka avulla pelaaja voi piirtää tai poistaa valkoisia viivoja TV -ruudulta.

Tarvitaan: Vaihdettava ohjelmisto

Kun pelikirjasto laajeni, oli järkevää suunnitella tapa vaihtaa Haskelin ohjelmat, jolloin pelaajat voivat helposti vaihtaa niiden välillä edullisesti samalla kun he käyttävät vain yhtä suhteellisen kallista tietokoneohjattua konsolia järjestelmän ytimessä. Näin kuluttaja ostaisi kalliin osan vain kerran ja käyttäisi sitä uudelleen monenlaisilla ohjelmistoilla.

HP: n HP-9810-laskinKuva: HPMuseum.net

Laskin patruunoilla

Alpexin muistimoduulikeksintö ei ollut ennakkotapaus. Varhaisimmat tällaiset moduulit ilmestyivät kaupallisesti vuonna 1971, kun Hewlett-Packard julkaisi HP-9810A-työpöytälaskurin.

Enemmän tietokone kuin laskin, HP-9810A voidaan ohjelmoida lisäämällä muovipäällysteisiä ROM-moduuleja. Esimerkiksi yksi tällainen moduuli, nimeltään Matematiikka, lisäisi valikoiman sisäänrakennettuja matemaattisia toimintoja koneen ohjelmistoon.

Mikään näistä HP -kaseteista ei sisältänyt pelejä. Kukaan ei haastatellut tätä artikkelia varten Alpexista, Fairchildistä, Atarista tai RCA: sta väittää, että he olivat tietoisia HP: n muistimoduuleista videopelikasetteja työskennellessään. Näyttää siis siltä, ​​että HP: n muistimoduulin vaikutus videopeliteollisuuteen oli heikko tai olematon.

Yleiskäyttöiset tietokoneet tuolloin lähestyivät vaihdettavaa ohjelmistoa, jossa oli joukko irrotettavia tallennusvaihtoehtoja - usein paperinauhaa, magneettinauhaa tai pyörivien magneettisten levyjen paketteja - jotka vaativat aivan liian kalliita laitteita, jotta ne olisivat käytännöllisiä kuluttajatuotteissa. Kirschner ja Haskel löysivät paremman ratkaisun edestä, luonnollisena osana kehitysprosessia. Intelin 8080-kehityssarja kannusti käyttämään EPROM-siruja (Erasable-Programmable Read Only Memory)-eräänlaista ROM-sirua, jonka avulla ohjelmoija voi kirjoittaa ja poistaa ohjelman useita kertoja nopeuttaakseen kehitysprosessia.

Tyypillisesti, kun EPROM oli ohjelmoitu, laitteistosuunnittelija joko juotti sirun suoraan painetulle piirilevylle tai työnsi sen herkkään pistorasiaan, joka on juotettu tällaiselle levylle. Kirschnerille tuli ilmeiseksi melkein heti, että jos kuluttajat aikovat käyttää konsolia, he tarvitsevat tavan muuttaa nämä ROM-levyt käyttäjäystävällisellä tavalla. Niinpä Alpexin insinöörit päättivät asentaa hauraan ROM -sirun piirilevylle ja vuorostaan ​​liittää sirun nastat kestävämpään liittimeen, joka kestää toistuvaa asettamista ja poistamista.

Näin syntyi ensimmäinen videopelikasetin prototyyppi.

Menimme RadioShackiin ja ostimme nämä pienet muovilaatikot, Kirschner muistelee. Ja pystyimme kytkemään pienen laatikon konsoliin liittimellä, jonka laitoimme siihen. Kirschner muistaa, että RAVENin patruunakotelot olivat noin viisi tuumaa leveät ja kolme tuumaa korkeat ja pari tuumaa syvät. Jokaisessa mustassa muovilaatikossa oli piirilevy, johon oli asennettu videopelikoodia sisältävä muistisiru.

Alpex tarvitsi liikekumppanin, jolla oli syvät taskut.

Nämä muistimoduulit on liitetty RAVEN-konsoliin 25-nastaisen liittimen kautta, joka ulkonee kasettikotelon leveästä ulottuvuudesta. Tällainen liitin kestää paljon enemmän asetuksia kuin herkkä muistiliitäntä, mutta sen 25 pientä nastaa eivät sopineet kuluttajakäyttöön. Alpex ratkaisi tämän ongelman tiellä ja loi pohjan toiselle videopelikasettien innovaatiokierrokselle, joka tapahtui aivan eri yrityksessä.

Kun kaikki RAVEN -konsolinsa keskeiset komponentit olivat paikoillaan, Kirschner ja Haskel esittivät luomisensa Norm Alpertille ja Alpexin hallitukselle. Alpert tiesi, että hänen pienellä yrityksellään ei ollut rahaa markkinoida ja valmistaa itse pelikonsolia. Se tarvitsi liikekumppanin, jolla oli syvät taskut.

Alpex oli alusta lähtien suunnitellut RAVENin toimimaan tavallisen kotitelevisiovastaanottimen kanssa. Niinpä Alpert kohdisti ensin amerikkalaiset televisioiden valmistajat mahdollisiksi kumppaneiksi. Vuoden 1975 alussa hänen yrityksensä otti yhteyttä Sylvaniaan, Zenithiin, RCA: han ja Motorolaan (joka aikoinaan teki televisioita), ja Kirschner ja Alpert esittelivät konsolia tiukkojen salassapitosopimusten mukaisesti. Kukaan heistä ei ollut kiinnostunut, muistelee Kirschner. Heidän päänsä olivat hiekassa, juuri tulossa tyhjiöputkien iästä, eivätkä he itse tehneet transistoroituja elektronisia malleja. Siksi ne katosivat myöhemmin.

Anna Fairchild

Itse asiassa tarvittiin huomattavaa mielikuvitusta ymmärtää, että Alpexin konsoli, joka oli silloin noin 16 x 16 x 5 tuuman metallikotelo, joka oli täynnä piirilevyjä, kourallinen sipulipelimoduuleja ja liian monimutkainen näppäimistö syöttöön, voitaisiin virtaviivaistaa houkuttelevaksi kuluttajatuotteeksi. Tämä vaatisi suurta luovuutta, sähköisen suunnittelun osaamista ja markkinoinnin hienovaraisuutta.

Tässä mielessä Alpex vaihtoi vaihteita ja lähestyi puolijohdevalmistajia, jotka juuri alkoivat tuoda markkinoille omia kulutuselektroniikkatuotteitaan. Näiden laitteiden joukossa olivat ensimmäiset elektroniset kellot, ensimmäiset taskulaskimet ja varhaiset digitaaliset rannekellot.

Videopelit tuntuivat Fairchildin pelimerkkien seuraavalta loogiselta paikalta.

Alpexin varhaisten myyntipisteiden aikoina Fairchild-osien edustaja nimeltä Shawn Fogarty oli usein toimittanut niille komponentteja. Vuoden 1975 alussa Fogarty sai erittäin epämääräisen puhelun Alpertilta ja pyysi häntä käymään Alpexissa. Kiinnostunut siitä, mitä Alpert ja hänen miehistönsä tekivät, Fogarty suostui vierailemaan Alpex -toimistossa mielenosoitusta varten. Nämä miehet olivat älykkäämpiä kuin paska, hän muistaa. He olivat erittäin kykeneviä ja pystyivät tarjoamaan todellisia tuotteita.

Fogarty piti näkemästään ja lähetti siitä uutisia Fairchildin kuluttajatuotteiden varapresidentistä Greg Reyesistä Kaliforniassa. Konsoli teki positiivisen vaikutelman Reyesiin, joka sai pallon pyörimään Fairchildin toimitusjohtajan Wilf Corriganin kanssa. Videopelit näyttivät yrityksen pelimerkkejä seuraavalta loogiselta paikalta.

Corrigan käytti National Semiconductorin kuluttajatuotteiden osaston entistä johtajaa Gene Landrumia osana tiimiä, joka arvioi tekniikkaa ja kirjoitti toteutettavuusselvityksen Alpex -konsolista markkinoinnin ja liiketoiminnan näkökulmasta. Landrum muistelee tehtävää: Corrigan sanoo: 'Haluan sinun menevän Connecticutiin, ja aion lähettää tämän insinöörin kanssasi - tämän kaverin Lawsonin - ja haluan sinun katsovan tätä asiaa ja päättävän, ostammeko sen.

Fairchild -insinööri Jerry Lawson, valokuvassa 1980 -luvulta

Tuo Lawson oli Jerry Lawson (1940-2011), elektroniikan huijari Queensistä, New Yorkista, joka sattui olemaan yksi laakson harvoista afroamerikkalaisista elektroniikkainsinööreistä. Vuoteen 1975 mennessä Lawson oli jo kokeillut laajasti itse videopelejä, sillä hän oli luonut oman videopelipelinsä autotallissaan noin vuonna 1973. Tietäen Lawsonin suhtautumisen videopeleihin Reyes päätti, että Lawson olisi sopiva insinööri uuden videopeliprojektin johtajaksi Fairchild.

Minulla oli salainen tehtävä, Lawson kertoi minulle haastattelussa 2009 . Jopa pomo, jonka palveluksessa olin, ei tiennyt mitä olin tekemässä. Raportoin suoraan Fairchildin varapresidentille, jolla oli budjetti.

Alpex -prototyyppi käytti Intelin 8080 -prosessoria - sirua Fairchildin kilpailijalta (pari oli päivittänyt 8008: sta noin 8080: n julkaisun aikaan keväällä 1974). Lopulta Kirschner ja Haskel joutuivat Lawsonin avustuksella muuttamaan prototyypin versioksi, joka toimi Fairchildin F8 -sirun kanssa, ennen kuin yritys lisensoi tekniikan. Lawson pyrki myös kesyttämään RAVENin hankalan näppäimistön ohjausjärjestelmän melko monimutkaiseksi joystickiksi, joka voisi toimia Haskelin Jääkiekko peli. Teollinen suunnittelija Nicholas Talesfore loi taiteilijan konseptit mahdolliselle pelikonsolille ja käsiohjaimelle lisäämällä dramaattista visuaalista vaikutusta Landrumin esitykseen.

Jerry Lawsonin ohjaimen prototyyppi

Gene Landrum sai 26. marraskuuta 1975 valmiiksi raporttinsa Business Opportunity Analysis: Alpex Video Game Greg Reyesille. Raportin liitteenä oli kaavamainen luonnos Lawsonin ohjaimen prototyypistä sekä Talesforen alkuperäiset mallit tuotantokäyttöohjainta ja pelikonsolia varten. Projekti sai myös uuden koodinimen: STRATOS. Osa kirjoituksesta luki: Tämä on elektroninen videopeli, joka on tarkoitettu kuluttajien kotitelevision jälkimarkkinoille. Se on suunniteltu poistamaan pelin vanhenemisen mahdollisuus käyttämällä 'ainutlaatuista' (ja toivottavasti patentoitavaa) patruunatekniikkaa lisäpelien lisäämiseen.

Lukuisten tilastojen joukossa Landrum ennusti, että STRATOS -konsoli voisi myydä 5,5 miljoonaa yksikköä vuoteen 1978 mennessä ja saada 22%: n markkinaosuuden ja 220 miljoonan dollarin vähittäismyynnin. Ne osoittautuivat erittäin optimistisiksi numeroiksi, joita ei koskaan toteutunut. He kertoivat kuitenkin Fairchildin johtajille, mitä he halusivat kuulla, ja Corrigan antoi oikeuden Fairchildille siirtyä videopeliliiketoimintaan. Uuden konsolin nimi olisi Fairchild Video Entertainment System tai lyhenne sanoista VES (nimenmuutos muutti sen myöhemmin uudelleen kanavaksi F).

Huono Voittaja

Aikaisin, kun Fairchildin insinöörit hakkeroivat uuden konsolin laitteiston, Alpexin Lawrence Haskel huomasi tehtävänsä kääntää Intel 8080: lle kirjoitetut varhaiset pelinsä ohjelmistoiksi, jotka toimivat Fairchildin suorittimella. Yksi näistä peleistä, Jääkiekko (kera Tennis , Pong klooni), toimitetaan sisäänrakennettuina järjestelmään, kun taas loput kolme - Ristinolla , Ampumarata ja Doodle -tuli Videocart-1: n perustaksi.

Yhdessä näistä peleistä Haskel ohjelmoi maailman ensimmäisen videopelin vitsin sisällä. Sisään Ristinolla , aina kun pelaaja häviää tietokoneen, sanat You Lose Turkey näkyvät näytöllä. Haskel ohjelmoi sen leikkisäksi viittaukseksi Lawsoniin, jonka suosikki typerä loukkauksen epiteetti oli sana kalkkuna. Ohjelmoijan hämmästykseksi Lawson tapasi viestin vasta jonkin ajan kuluttua. Mutta kun hän teki niin, Lawson piti sitä kuulemma varsin huvittavana.

Lawsonin vastuulla projektin sähköisestä suunnittelusta ja ohjelmistosta ja Talesforen teollisen muotoilun johtajana ryhmä aloitti työn pienentämisen Alpexin hankalasta prototyypistä kokoon, joka mahtuu laatikkoon, joka mahtuu mukavasti olohuoneen TV: n päälle. Ennen pitkää he ymmärsivät, että varsinaisen irrotettavan peliohjelmistomoduulin toteuttaminen vaatisi erityisosaamista. Talesfore tiesi vain kaverin tekemään tämän työn: Ron Smith, koneinsinööri, jonka kanssa hän oli työskennellyt National Semiconductorissa.

Vain vuotta aiemmin työskennellessään National Semiconductorissa Smith suunnitteli mekaanisesti maailman ensimmäisen taskulaskimen prototyypin, jossa on irrotettava muistimoduuli, Novus 7100. Mutta ennen kuin 7100 tuli markkinoille, National Semiconductor muutti suuntaa ja lopulta sulki kulutustavaroiden divisioonansa yhteensä.

Smith oli kenties ainoa ihminen maapallolla, jolla oli aiempaa kokemusta kuluttajalähtöisten ROM-muistimoduulien suunnittelusta.

He olivat jo aloittaneet konsolin työkalut, muistelee Smith (viitaten metallimuotin valmistusprosessiin, joka muodostaa myöhemmin konsolin muovikuoren), ja he aikoivat muovata tämän laatikon ilman patruunaa ja sitten selvittää se myöhemmin.

Smith peruutti työkalut ja palkkasi lisää insinöörejä varmistaakseen, että konsolin sisäiset perusmekanismit olivat paikallaan ennen teollisen suunnittelun viimeistelyä. Minä sanoin: ’Kaverit, te suunnittelette sisältä ulospäin, ette ulkoa, & apos; muistelee Smith.

Loppujen lopuksi järjestelmän keskeinen osa puuttui edelleen: patruuna itse.

Patruunamekanismin suunnittelija Ron Smith 1980 -luvulla

Alpexin prototyyppi oli aina sisältänyt tavan vaihtaa pelejä laajennusmoduulien kautta. Mutta moduulit olivat hauraita ja hankalia. Fairchild joutui suunnittelemaan kuluttajaystävällisen tavan pakata ne, työ, joka kuului pääasiassa teolliselle suunnittelijalle Nick Talesforelle.

Pistorasiaan asennettujen elektronisten kokoonpanojen asettaminen ja poistaminen oli tähän asti ollut varattu koulutetuille teknikolle, insinööreille ja sotilashenkilöstölle. Arkaluonteisen piirilevyn ottaminen ja sen ottaminen kuluttajan käsiin - joka saattaa olla taipuvainen astumaan sen päälle, upottamaan sen wc: hen tai jättämään sen paistamaan auringossa - oli suuri suunnitteluhaaste. On selvää, että levy tarvitsi jonkinlaisen suojakuoren.

8-kappaleinen inspiraatio

Talesfore nollautui heti tuttuun 8-raitaiseen nauhakasettiin, äänitallennusmuotoon, joka sai merkittävän vetovoiman 1970-luvulla sen käytön ansiosta auton audiojärjestelmissä. Suhteellisen kestävä, helppo asentaa ja poistaa yhdellä kädellä ja tärinänkestävä 8-raitainen nauha lisääntyi siellä, missä suhteellisen herkkä vinyylilevy pelkäsi kuluttaa. Hän valitsi muodon ja koon uudelle pelikasettikotelolleen, joka vastasi tarkasti 8-raitaista nauhastandardia. Sitten hän lisäsi reunojen ympärille ribbiä paremman otteen saamiseksi ja valitsi kirkkaan keltaisen muovivärin lausunnon antamiseksi. Patruunat olivat näyttelyn todellinen tähti, hän arveli, joten ne ansaitsivat erottua.

Kanava F -patruuna (vasen) vs. 8-raitainen kasetti (oikea)

Talesfore palkkasi tarrat suunnittelemaan taiteilijan, jonka hän oli aiemmin tavannut National Semiconductorissa nimeltä Tom Kamifuji. Hänen kuvituksissaan kuvattiin kohtauksia, jotka olivat usein dramaattisesti liioiteltuja (tai hämmentävän abstrakteja) verrattuna todelliseen näytön grafiikkaan, mikä loi ennakkotapauksen, jota muut yritykset seurasivat tulevina vuosina.

Miltä konsoli näyttää?

Vuonna 1976, kun Amerikan ensimmäiset valtavirtaiset kotivideonauhurit julkaistiin vielä vuoden kuluttua, ja aiemmat pelikonsolit, jotka sisälsivät vain kiinteitä pelivalikoimia, Nick Talesfore löysi itsestään vain muutamia ennakkotapauksia, joista hän pystyi suunnittelemaan suunnitellessaan maailman ensimmäistä ohjelmoitavaa videopelisoitinta.

Sen sijaan hän otti suunnitteluvihjeitä muista päivän laitteista- kuten 8-raitaisista nauhasoittimista ja pöytätietokoneen digitaalisista kelloista- antaen Channel F: lle faux-puurakenteen ja runsaasti savuista pleksilasia. Viimeistelynä hän lisäsi päälle osaston, johon pelaajat voivat tallentaa peliohjaimet, kun niitä ei käytetä: Äitini käski aina noutaa lelut, joten ajattelin, että olisi hienoa, jos lapsella olisi helppo tapa laittaa pelit ohjaimet pois, hän selittää.

Tuloksena oli tehokas, kompakti yksikkö, jonka jalanjälki muistutti pientä 8-raitaista kasettisoitinta, joka teki mitä tarvitsi. Olisiko se voinut olla luovampaa? Todennäköisesti, sanoo Talesfore. Mutta minulla ei ollut aikaa tehdä joukko tutkimuksia ja malleja. Minulla oli vain yksi pyörähdys siihen.

Jokainen pelipaketti tuli myös näkyvästi numeroituun alkaen Videocart-1: stä. Tämä tarjosi helpon tavan viitata patruunoihin, jotka sisälsivät useita eri genrejä sisältäviä pelejä (Fairchild pääsi lopulta Videocart-26: een). Jälkeenpäin ajateltuna numerointijärjestelmä kuvastaa aikaa, jolloin kenelläkään ei ollut aavistustakaan, kuinka monta patruunaa riitti järjestelmään, kuinka kauan Channel F: n kaltainen järjestelmä voisi kestää markkinoilla tai kuinka kolmannen osapuolen pelijulkaisijat myöhemmin ilmestyivät. voi nopeasti nostaa saatavilla olevien pelien määrän satoihin, ellei tuhansiin. (Onko kukaan valmis pelaamaan Videocart-963-peliä?)

Kun Talesfore työskenteli järjestelmäkirjallisuuden graafisen suunnittelun ja patruunoiden ja konsolin teollisen suunnittelun parissa, koneinsinööri Ron Smith käsitteli patruunaongelman todellisia syitä: miten kasetti kiinnitetään ja irrotetaan fyysisesti konsolista.

Lawson I: n vuonna 2009 tekemässä haastattelussa hän koski pelkoja, joita Channel F -tiimillä oli suunniteltaessa riittävän kestäviä patruunapiirejä kestämään fyysinen isku, tuhansia lisäyksiä ilman rikkoutumista ja mikä pahinta, sähköstaattinen purkaus. Staattisen sähkön harhautuminen voi helposti paistaa suojaamattoman puolijohdesirun.

Pelkäsimme - meillä ei ollut tilastotietoja useasta lisäyksestä ja siitä, mitä se tekisi ja miten tekisimme sen, koska sitä ei tehty, Lawson sanoi. Ajattele sitä: kenelläkään ei ollut kykyä kytkeä muistilaitteita massamäärään, kuten kulutustavaroihin. Kukaan.

Suojautuakseen vahingossa tapahtuvalta vahingoittumiselta Ron Smithin patruunarakenne sisälsi jousikuormitteisen muovisen oven, joka suojaa 22 kullattua kosketinriviä muovikotelon sisällä, kun sitä ei käytetä. Kun nokka on asetettu konsoliin, se avaa oven ja paljastaa koskettimet. Sitten erityinen liitin, jossa on joustavat metallitapit konsolin sisällä, kääntyy ylöspäin kasetin kohdalle ja muodostaa sähkökontaktin - samalla kun ne pyyhkäisevät läpi sormiin kertyneen korroosion lävitse.

Työskennellessään Smith teki muistiinpanoja - mukaan lukien nämä sivut, jotka koskivat kourua, jolla konsoli käytti patruunaa käytön aikana:

Lopuksi erillinen mekanismi lukitsisi patruunan paikalleen, jotta se ei löisi löysällä ollessaan aktiivinen; se voidaan vapauttaa poistopainikkeella, joka sijaitsee patruunan kourun edessä. Tämä kitkaton, nollavoimainen kokemus varmisti, että kuluttaja ei koskaan kamppaile kasetin asettamisen tai poistamisen kanssa järjestelmästä. Kuten 8-raitaisella nauhalla, voit tehdä sen tarvittaessa yhdellä kädellä.

Smith ja Talesfore saivat myöhemmin patentin Channel F -konsolin ja -kasetin parissa tekemästään työstä, joka tarjosi perusmallin kasetti- ja konsolisuunnittelulle, jota monet pelijärjestelmät noudattavat tulevina vuosina.

Tässä on piirustuksia joistakin Channel F -projektiin liittyvistä patenteista:

Debyytti

Kanava F esiintyi ensimmäisen kerran julkisesti kesäkuussa 1976 Chicagon kesäviihde -elektroniikkanäyttelyssä. Yritys näytti kuitenkin vain toimimattoman tyhjän kuoren, joten järjestelmä ei herättänyt paljon lehdistön huomiota. Muutamaa viikkoa myöhemmin Channel F teki paljon suuremman debyyttinsä valtakunnallisesti osana 6. heinäkuuta 1976 julkaistua artikkelia Työviikko nimeltään Smart Machine Revolution. Monisivuinen ominaisuus esitteli Channel F: n autojen, kellojen ja vaakojen rinnalla tuotteena, joka osoitti mikroprosessorien valtavan potentiaalin päivittäisissä kulutustavaroissa.

Patenttipiirustukset Fairchildin ohjaimesta

Ohjaimen luominen

Patruunat syrjään, Smithillä oli toinen hankala tekninen ongelma käsissään: kuinka ottaa Lawsonin monimutkainen ohjainrakenne ja tehdä siitä käytännöllinen, kestävä ja mikä tärkeintä, massatuotettava. Auttaakseen tehtävää Smith palkkasi Rich Rodoksen. Pari selvensi Lawsonin suunnittelua alan ensimmäiseksi digitaaliseksi kotipeliohjaimeksi, joka erottui siitä ajasta, jolloin useimpia videopelejä pelattiin nuppeilla, jotka eivät ole aivan toisin kuin kotistereossasi.

Talesfore hoiti laitteen esteettisen muotoilun, kahvat pitkin sormia ja kolmilohkoinen yläosa piton parantamiseksi. Kun kanava F: n käsiohjain oli viimeistelty, hänellä oli enemmän liikeasteita kuin mikään mukana toimitettu konsolin ohjaussauva ennen tai jälkeen. Ainutlaatuisesta suunnittelusta huolimatta ohjaimet (jotka alun perin liitettiin järjestelmään ja joita ei voi vaihtaa) eivät saaneet kuluttajilta ja kriitikoilta juurikaan kiitosta. Mutta se teki työn melko hyvin yksinkertaisiin peleihin, jotka olivat saatavilla tuolloin.

Artikkelin jälkeen jännitys Fairchildin uuden järjestelmän taustalla olevasta konseptista kiersi kotivideopeliteollisuudessa, joka oli tuolloin jo täynnä omistettuja järjestelmiä - melkein kaikki toistivat Atarin Pong . Uusi partakone-/partaterä-liiketoimintamalli, joka ilmeni konsoli-/kasettijärjestelmässä, oli tervetullut muutos, ja siitä lähtien videopelien tuloennusteet ennustivat alan massiivista kasvua alhaisen voittokonsolit.

Mikä tärkeintä, Channel F: n debyytti toimi herätyksenä niille yrityksille, joilla oli vuoteen 1976 mennessä myös patruunapohjaiset konsolit työn alla. RCA oli yksi niistä Studio II , joka kehitettiin samanaikaisesti Channel F. -yhtiön kanssa. William Bachman, yksi Studio II: n patruunamekanismin keksijöistä, vahvisti haastattelussa, että järjestelmä oli työn alla ainakin toukokuuhun 1976 mennessä-ennen kuin Fairchild julkistettiin konsoli.

Atari, joka oli myös työskennellyt ohjelmoitavan konsolikonseptin parissa, sai inspiraation fyysisestä patruunasta tutusta paikasta. Vuonna 1976 Ron Smith oli palkannut sopimusinsinöörin nimeltä Doug Hardy auttamaan häntä Channel F -kasettimekanismin suunnittelussa. Ennen projektin suorittamista Hardy jätti työn ja liittyi Atarin kanssa. Vuotta myöhemmin Hardy suunnitteli patruunan kuoren ja mekanismin Atari VCS .

Esite Channel F: lle

Juuri ennen konsolinsa lanseerausta Fairchild muutti konsolin nimen Video Entertainment System (VES) -järjestelmästä Channel F -kanavaksi. Valitettavasti Fairchildille Channel F: n vähäinen markkinoiden ensimmäinen johto ei antanut konsolille erityistä etua pitkällä aikavälillä. Nimikkeillä kuten Matematiikka tietokilpailu , Video Blackjack , Ajatusten lukija , Sokkelo ja Acey-Deucey , Fairchildin pelit olivat yleensä kevyitä. Opimme Atarilla, että jos et lyö ketään ja ammut jotakuta ja räjäytät jotakuta, ihmiset eivät pitäneet pelistäsi niin paljon, sanoo John Ellis, entinen kuluttajatekniikan johtaja Atarissa. En sanoisi olevani samaa mieltä tämän filosofian kanssa, mutta näin se oli.

Kuva Flickr -käyttäjältä Kreg Steppe

Patruunat tuovat tuomiota

Vain muutama vuosi Atari 2600: n valtavan menestyksen jälkeen kasettipohjainen liiketoimintamalli melkein tuhosi kotivideopeliteollisuuden. Patarioitujen tekniikoiden vuoksi Atarin kaltaiset konsolivalmistajat olettivat olevansa aina omien järjestelmiensä kasettien ainoat toimittajat. Atari ei laskenut siihen, että muut saattavat haluta julkaista pelejä, jotka toimivat myös sen konsolissa.

Ryhmä Atari -ohjelmoijia, jotka halusivat enemmän ansiota työstään, perusti ensimmäisen näistä yrityksistä, Activisionin, vuonna 1979. Etsiessään tapaa julkaista omat pelinsä Atarin konsolissa rikkomatta patentteja, yritys kutsui kaksi miestä, jotka keksivät mainoksen. videopelikasetti aluksi: Ron Smith ja myöhemmin Nick Talesfore. Smith suunnitteli tyylikkään, laillisen ratkaisun.

Activison tuotti monia korkealaatuisia pelejä, joista tuli nopeasti hittejä. Satoja muita kustantajia hyppäsi markkinoille, ja jokainen valmisti oman sarjansa Atari 2600 -yhteensopivia kasetteja ilman laatua. Ne ahdistivat markkinoita aiheuttaen videopelikasettien keskihinnan romahtamisen. Onnettomuus tappoi videopeliyrityksiä kymmeniä ja jätti Yhdysvaltain peliteollisuuden näyttämään post-apokalyptiseltä sota-alueelta, kunnes Nintendon NES elvytti sen.

RCA oppi myös kovalla tavalla, että älyllisen polun valitseminen oli usein haitallista liiketoiminnalle. Sen melkein koomisesti primitiivinen Studio II -järjestelmä (joka lanseerattiin vain kaksi kuukautta Channel F: n jälkeen helmikuussa 1977) luotti voimakkaasti yksinkertaistettuihin koulutusnimikkeisiin ja hitaisiin urheilulajeihin, kuten keilailuun (luultavasti sen paras peli). Se säiliöi vuoden kuluessa sen käynnistämisestä suurelta osin, koska sen otsikot olivat epäilemättä tylsempiä kuin maalin katsominen kuivana-vaikka mustavalkoisella grafiikalla 64 x 32 pikselin tarkkuudella ei ollut paljon tilaa millekään jännittävämpää näytöllä.

Kanava F myi varsin hyvin verrattuna omiin konsolielementteihinsä ensimmäisenä markkinointivuonnaan, mutta Atari 2600, jossa on elävien toimintapelien kirjasto ja suosittujen arcade -pelien kotiversiot, ohitti sen pian ja nielaisi sen kokonaan.

Edelleen roikkuessaan Fairchild suunnitteli Channel F: n uudelleen vuonna 1978 antaakseen konsolille taistelumahdollisuuden 2600: ta vastaan. Channel F System II: n uusi tyylikäs ilme ja uudet irrotettavat käsiohjaimet sisälsivät vilpittömät toimintopainikkeet. Mutta se oli liian vähän liian myöhäistä Fairchildille, ja tarkistettu malli julkaistiin vain rajoitetusti, ennen kuin yritys päätti vetää pistokkeen kokonaan järjestelmästä ja myi tekniikan Zircon Internationalille vuonna 1979.

Fairchildin johdolla Channel F myi vain noin 350 000 yksikköä. Saman ajanjakson aikana Atari siirsi miljoonia yksikköjä 2600 ja miljoonia muita ohjelmistokasetteja.

Tässä on kuvia eräistä Channel F: n peleistä, jotka on otettu mainosesitteestä:

Peliyhtiö voittaa siruyhtiöt

Miksi Atari voitti Fairchildin ja RCA: n? Se on erikoistunut peleihin. Se halusi viihdyttää, ja se halusi tehdä sen elävästi, pommituksellisesti, viskeraalisesti. Sen kokemus puolivälityylisten arcade-nimikkeiden kehittämisestä oli antanut sille maun siitä, mikä houkutteli ja mikä ilahdutti, ja sen rento hallintotyyli oli edistänyt innovaatioita alkeistason tasolla, joka ruokki sen räjähdysmäistä kasvua 1970-luvulla.

Toisin kuin Fairchild ja RCA, jotka käyttivät kuluttajaosastojaan vain puolijohdesiruliiketoimintansa ajoneuvoina. Ylemmälle johdolle hauskanpito oli melkein asian vieressä.

Tätä varten Channel F kärsi pahoin yrityksen sisäisestä ohjauksesta. 100% Channel F: n siruista tuli Fairchild Semiconductorilta, joka pakotti sen sisaryhmän Exetronin (Channel F: stä vastaava kuluttajaosasto) ostamaan sirut kiinteään hintaan (joka oli joskus korkeampi kuin hinta, jonka se tarjosi kilpailijoilleen) ), voittoa jokaisesta myynnistä.

Samaan aikaan Atari pystyi valitsemaan sirujensa halvimmat markkinahinnat useilta eri toimittajilta. Ilman puolijohteiden päällikön miellyttämistä Atari oli nopea jaloillaan, jolloin yritys pystyi alentamaan konsolinsa kustannuksia mahdollisimman paljon kilpailun alittamiseksi.

Lopulta pelit ohjelmistona -malli sallii mahdollisuuden myydä peruskonsolin pienellä marginaalilla (tai jopa tappiolla) saavuttaakseen mahdollisimman suuren markkinoille pääsyn ja korvatakseen sitten tappion suhteellisen edullisista ja huomattavista voitoista -päällekkäistä ohjelmistoa. Sama liiketoimintamalli ohjaa videopeliteollisuutta tänään, lähes 40 vuotta myöhemmin.

Nykyään ensimmäisen patruunapohjaisen videopelijärjestelmän luojalla ei ole juurikaan tekemistä videopeliteollisuuden kanssa. Mutta heidän panoksensa aloitti uuden aikakauden. Pelien vaihtamisen ansiosta konsolit voivat ylittää langallisen alkuperänsä ja synnyttää videopelin luovaksi välineeksi, jolla on loputtomat mahdollisuudet. Siinä mielessä patruuna oli yhtä suuri kuin kulttuurivallankumous kuin teknologinen.